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Videojuegos en las aulas, ludificacion de los aprendizajes

Universidad Nacional De Tres De Febrero

Tipo de Organismo: Universidad

Jurisdicción: Buenos Aires

Distrito: Tres de Febrero

Dirección: Av Libertador General San Martín N°2921

Ejes Temáticos:

Nivel Primario; Secundario; Superior

Modalidad: Presencial

Horas Presenciales: 36 hs.

Horas Virtuales: 0 hs

Destinatarios: Supervisores, equipos directivos, docentes y estudiantes

“En El espacio lúdico los cuerpos se encuentran desde un espacio-tiempo
Situado que se acerca y se aleja en el diálogo de presencias vinculantes que
Posibilitan la generación del espacio Transicional En el que se desarrolla la
Capacidad simbólica como función del pensamiento (esnaola, 2006)

Presentación

Jugar es un espacio privilegiado para el aprendizaje y es una actividad eminentemente social esta posibilidad de encuentro creativo se acrecienta cuando la experiencia es compartida, allí aprendemos contenidos y aprendemos a colaborar, a relacionarnos con otros. De allí el valor educativo de los juegos que hoy toman el lenguaje de las tecnologías (los videojuegos) y de las redes sociales que han puesto de manifiesto el poder de esta necesidad humana: relacionarnos lúdicamente con otros. Por ello, los juegos en línea se han constituido en atracciones casi Tan divertidas como jugar en la vida real. Señalando en particular el auge y la penetración en el consumo de videojuegos sostiene la adese (asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento) que “”los videojuegos siguen siendo la primera industria de ocio audiovisual e interactivo, superando ampliamente en valor las cuotas registradas por el resto de industrias del sector (cine, dvd y música)”” afirmación corroborada por adva (asociación de desarrolladores de videojuegos argentina) para avalar que esta realidad también se confirma en nuestro país, como hemos justificado desde el primer simposio internacional de videojuegos, desarrollado en buenos aires 2011.(http://www.gamester.com.ar/) y que actualmente, en el marco del micsur, ha destacado el interés y el lugar de la industria de desarrollo de videojuegos en argentina (http://sive2014.wordpress.com/)

Si sostenemos que los juegos y juguetes nos educan En usos, costumbres y lecturas de la realidad que penetran nuestros esquemas de significado más allá de los contenidos explícitamente formulados desde las instituciones de educación formal (escuelas) y no formal (familias, grupos, medios masivos) por qué no aprovechar sus múltiples posibilidades en la educación

El interés que suscitan estas tecnologías es una evidencia que padres y educadores no podemos dejar al margen de nuestra tarea si es que nos preocupa formar a las jóvenes generaciones o, al menos, intervenir en alguna medida en la lectura de la realidad que están conformando.

Actualmente es innegable que las redes sociales tienen un papel muy importante en nuestra vida cotidiana: comentamos con los amigos en facebook, nos informamos en twitter, compartimos fotos en flickr, contamos nuestras historias en blogs, etc Y como son consumos ya socializados entre los jóvenes estas tendencias se incorporan a otras edades para el consumo: los niños y los adultos. En particular, si nuestra tarea es formar niños y jóvenes en el consumo de productos culturales, llegamos al tema de la seguridad y de los métodos para proteger a los niños y niñas de los posibles peligros que pueden entrañar las redes sociales si no se sabe hacer un buen uso. Y como en todos los aspectos de la vida, la mejor manera de enseñarles es permitiendo que participen dentro de un entorno seguro donde poder practicar un uso correcto de estas herramientas. Un punto incuestionable para introducir estos contenidos En las aulas.

Y para poder evaluar las posibilidades, ventajas y riesgos de cada material educativo es que proponemos un espacio educativo, experimentando algunos de los videojuegos más interesantes para los jóvenes o bien para incluirlos en el mundo de las relaciones públicas.

Este curso virtual pretende ser una instancia de formación que brinde herramientas complejas para el análisis de los objetos culturales (en este caso particular, los videojuegos) como una nueva forma de acercamiento hacia la cultura.

Nos interesa trabajar directamente con los profesionales del juego para brindarles no sólo justificaciones teóricas sino también orientaciones prácticas sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los videojuegos en los espacios educativos.”