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Programar en escuela secundaria utilizando herramientas libres: programando con robots y python

Universidad Nacional De La Plata

Tipo de Organismo: Universidad

Jurisdicción: Buenos Aires

Distrito: La Plata

Dirección: Avenida 7 N°776

Ejes Temáticos:

Nivel Secundario; Superior

Modalidad: Presencial

Horas Presenciales: 36 hs.

Horas Virtuales: 0 hs

Destinatarios: Docentes; equipos técnicos, supervisores y directivos

“Los cambios vertiginosos del mundo actual, requieren capacidades y habilidades para poder pensar y actuar creativamente ante problemas inesperados. La creatividad tiene que ver con el desarrollo de la capacidad para: cuestionar, hacer conexiones, innovar, resolver problemas y reflexionar críticamente; todas éstas son habilidades altamente valoradas en la sociedad del siglo 21.
Nuestros niños y jóvenes interactúan todo el tiempo con medios digitales, siendo fluidos consumidores de estos medios, sin embargo son muy pocos los que pueden construir nuevos contenidos. La programación De computadoras Juega un papel fundamental en este proceso de creación e invención. La habilidad de programar Permite escribir Nuevos tipos de cosas con los medios digitales, como: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. En el proceso de aprender a programar, Los jóvenes aprenden además de ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y sentencias condicionales, estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas. Saber programar Amplía las posibilidades del uso de las tecnologías.
Podemos mencionar una serie de países que han sido vanguardia en la nueva visión sobre la enseñanza de programación De computadoras Desde edades tempranas, entre ellos israel, estonia, nueva zelanda, japón, finlandia, estados unidos y reino unido.
La introducción masiva de computadoras en las escuelas secundarias de nuestro país, a través de los distintos programas estatales, como el programa conectar igualdad, ponen en evidencia una nueva problemática en el desarrollo de las actividades escolares. Mayoritariamente estas dificultades no son de índole técnico sino didáctico, es decir, qué y cómo enseñar en las escuelas a través de las nuevas tecnologías.
La necesidad de revisión de los contenidos curriculares en la escuela secundaria y sus formas en el área de informática constituye un desafío de articulación entre contenidos, nuevas tecnologías, enseñanza y aprendizaje.
Es por ello que en esta propuesta se preve atender con los docentes del nivel secundario, la problematización de las formas en que se enseña informática en la escuela secundaria, para promover nuevos sentidos de aprendizaje a través de la enseñanza de programación De computadoras En las aulas, sus usos y puesta en práctica a través de herramientas didácticas relacionadas con lo lúdico y social.
Se trabajará con los docentes además de cuestiones técnicas en relación a las herramientas didácticas y sus usos, sentidos transversales de lo que posibilitan estas herramientas a nivel didáctico para enseñar a programar. En relación a ello, esta propuesta considera necesario y relevante que los docentes no sólo adquieran conocimiento sobre las herramientas didácticas sino que puedan utilizarlas para el desarrollo de sus clases con los estudiantes, promoviendo la motivación e interés sobre los contenidos de programación De computadoras.
La dinámica de enseñanza a partir de propuestas con juegos habilita dos aspectos importantes que tienen que ver con el sujeto de aprendizaje, por un lado, y las condiciones didácticas-pedagógicas, por el otro. Se trabajará teniendo en cuenta los consumos culturales y habilidades generacionales de los alumnos y además se contará con herramientas didácticas potenciales para el proceso educativo.”